《比悲伤更悲伤的故事》
也幸亏在这两年VR爆发之际,比悲悲伤HTC做出了口碑还算不错的Vive,不然的话连转型都会很难。
2007年1月底,伤更事在上线1个多月的niconico上,用户发出的弹幕总数已经超过了500万条,视频的观看数量超过1亿次。要理解它如何一步一步改造了我们的生活,比悲悲伤也许“弹幕”这个概念会是一个不错的开始。
还有一批用户则利用“MMD”这种3D软件制作出原创的CG动画,伤更事从而以另一种方式来演绎那些Vocaloid原创歌曲。在同一年12月12日,比悲悲伤niconico就宣告正式成立。伤更事这些UP主选择在官方生日的4个月后再次为niconico庆生是有原因的。
没有niconico的生放送,比悲悲伤B站可能也就不会开通直播功能。2012年第一次举办niconico超会议结束时,伤更事屏幕上显示的4亿7081万25日元的庞大亏损引起了热烈讨论。
比悲悲伤“对公司而言已经达到良好的宣传效果。
除了各种新番动画、伤更事游戏视频、电视剧电影、体育等五花八门的内容之外,你还能看到非常显眼的政治版块,甚至不少政客也相继开通了自己的频道。腾讯也是在当时看到了这个机遇,比悲悲伤所以连出了两款MOBA类的新游戏,比悲悲伤分别是《全民超神》和《王者荣耀》,有趣的是,《全民超神》最初测试的时候是纯竞技的,主打5V5,不带养成线,而《王者荣耀》是带养成线的,主打3V3,没有5V5的,所以《全民超神》的内测成绩是远远好于《王者荣耀》的,然而在后来的发展方向上,两者都朝着各自相反的方向上改了,最终在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者荣耀》后来居上,在游戏模式和产品质量上远远超过了《全民超神》。
这些问题其实本质上是由于《王者荣耀》的目标用户定位而带来的问题,伤更事它的目标用户是小白用户和女性用户,伤更事而且目标人群是极大的,那么根据这些目标用户的操作水平和手机硬件水平,就必然无法设计出非常精密的操作要求和非常精美的画面表现,《王者荣耀》不是不可以设计出来,而是他们选择性的放弃了一部分的操作和画面,因为他们要为他们的目标用户考虑。公平的需求:比悲悲伤大部分的用户不仅仅希望游戏设计好,还希望游戏的体制是公平的,能够保证个体在游戏这个小社会内的生命权和发展权。
上图就是我在试玩了另外的四款主流MOBA类游戏之后观察得出的各个游戏的特点,伤更事虽然他们看似都是MOBA类游戏,伤更事但是他们在很多方面却还是非常不同的。这些玩家与玩家之间的问题,比悲悲伤其实本质上是中国人素质的问题,比悲悲伤随着一个游戏的越来越受欢迎,它的用户的素质水平就必然越来越接近中国人的平均素质水平,所以这些问题其实并不是《王者荣耀》团队能够解决的,而是需要靠社会和教育的引导,《王者荣耀》能够解决的就只是增加挂机惩罚力度,并且尽量让你和跟你游戏水平一样的玩家匹配在一起,而无法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太无脑,影响技术水平的发挥,游戏画质没有大作那么精细。
(责任编辑:曲尼次仁)
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