微软第三季度游戏业务增长5%
所有的故事、微软所有的概念,都会回到原点。
在2016年底的时候,季度niconico的日活跃用户是331万人,付费会员则是252万人。没有niconico的生放送,游戏业务B站可能也就不会开通直播功能。
在niconico每个人都可以找到自己的位置有了弹幕打下的基础,增长niconico天然地构建出了一种专属于二次元用户的社区感。微软B站也从2013年开始举办了自己的“超会议”——BML(BilibiliMacroLink)。最受人关注的是,季度时任日本首相的野田佳彦与安倍晋三将要在那天进行一场针锋相对的辩论。
即便举办到了第五届、游戏业务活动也一直在持续亏损,但这已经成为了niconico保持存在感的一种重要方式。2012年我们第一次举办niconico超会议,增长如今回想起来,对当时的Dwango来说,超会议是必要手段。
niconico超会议还有一个相当特别的传统:微软在活动最后一天,官方会在现场公布今年的收益数字。
但是到了网络时代,季度一切都不一样了。直到年底对内容创业的投资进入反省期,游戏业务资本选择只抱紧头部内容的大腿,游戏业务这才让内容创业者意识到,原来“商业化”三个字所承载的使命,一直非常沉重。
但是开春之前,增长徐达内还要面临新的岔路口,重新思考新与旧的边缘在哪里。尽管这些内容文化类的头部部队偶尔会遇到社会上褒贬不一的议论,微软但在这个过程里,微软真格基金始终保持着前所未有的积极心态,一直在拥抱这些有才华的内容创业者。
“那天很晚我发微信给安娜说我决定要离开真格去英雄互娱,季度第二天一早和她通话,她就在电话那头哭了,然后我也哭了。带着中国手游前总裁的光环,游戏业务2015年他决定再次创业便得到了真格基金的支持,游戏业务只是这一次,他除了从真格拿走了钱,还拿走了人,一个在真格基金很招大家喜欢的早期成员,Daniel。
(责任编辑:安德鲁洛伊韦伯)
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